El día de ayer aquí en el sitio les trajimos una recopilación de cierto material de este nuevo Killer Instinct, pues bien ahora ya contamos con más información, más que nada de cómo es que funciona la mecánica del modo de juego, la cual cambio un poco de cómo se le conocía a la saga, pero no está ajena a los más recientes juegos de pelea de la última generación, por lo que aquí explicamos cada apartado del juego.
Estructura de los combos
La estructura de los combos sigue la misma base del primer Killer instinct y es que puedes iniciar un combo con un poder seguido de un botón de combo auto doble seguido de otro poder que sirve como linker para de allí marcar otro botón de ataque que es otro auto doble y terminar el combo con una terminación la cual ahora denominan ender, si jugaron el primer killer instinct entenderán que es exactamente la misma dinámica, aquí otra explicación.
1-Opener = Puede ser cierto poder en especifico sin importar la intensidad o un cualquier ataque saltando sin importar tampoco la intensidad.
2-Double = Antes existía la regla de que solo cierto botón podía continuar el combo después de un poder o de un salto, ahora cualquiera de los 6 golpes hace auto doble.
3-Linker = Es un poder en especifico que sirve para continuar el combos estos si varían dependiendo el personaje justo como en el juego original, solo que ahora se tienen que marcar con intensidades medias.
4-Double = Otro Auto Doble puede ser cualquier botón de ataque, lo que da muchas posibilidades de variantes en los combos.
5-Ender = Estos son las terminaciones del combo justo como en el juego original, incluso se conservo el concepto de que estos van aumentando su daño mientras marques los distintos tipos de cada personaje así como probablemente aumenten su cantidad de golpes, esto muy similar a KI2, solo se marcan con intensidades fuertes
Por último cabe mencionar que los combos solo se pueden romper cuando se marca el auto doble y no en Linkers ni en el Ender.
KV “Knockout value” Meter
Este nuevo medidor lo que hace es balancear un poco más la pelea, cuando realizas un combo esta barra se va llenando si llega al limite el oponente simplemente se cae sin recibir tanto daño, pero si se marca un Ender antes de que esta se llene el daño será mucho más elevado, esto hace que los encuentros sean mucho mas rápidos si se utiliza de una buena forma.
Combo Breaker
Anterior mente para realizar un combo breaker tenias que realizar un movimiento especifico para cada personaje además de saber con intensidad de golpe o patada habían iniciado el combo para así poder marcar dicho movimiento con la misma intensidad, pues bien la base de los nuevos combo breakers sigue la misma línea pero ahora se realizan igual para todos los personajes estos son los ejemplo.
Golpe Débil + Patada Débil para los combos dobles débiles
Golpe Mediano + Patada Mediana para los Medios
Golpe Fuerte + Patada Fuerte para los fuertes.
Como ven ahora es mucho más sencillo realizar un breaker, claro está que ahora existe una nueva regla y es que si fallas al marcar el breaker ya sea fuera de tiempo o con la intensidad errónea tu personaje se bloquea por 3 segundos pudiendo el oponente seguir con el combo.
Para que funcionen tienen que marcarse desde el inicio del auto doble o del segundo golpe del siguiente auto doble o también aplica a los combos manuales.
Instinct Mode
Este es un nuevo agregado al juego el cual es parecido un poco al X facto de MVC3 solo que con algunas variantes, aquí la explicación.
1-Se marca presionando Golpe Fuerte + Patada Fuerte cuando el medidor Instinct este lleno
2-Ganas medidor Instinct cuando eres golpeado o cuando realizar un Combo Breaker satisfactoriamente.
3-Puedes cancelar cualquier movimiento o resetear el medidor KV lo que implica que realices combos más largos.
4-Cada personaje obtiene una habilidad especial.
Por que decimos que es como un X-factor, por el hecho de que cuando lo marcas puedes continuar de nuevo un combo como si fuera desde cero esto porque se resetea el medidor de KV, por ejemplo puedes marcar todo un combo completo e incluso el Ultra Combo y antes de que este termine marca el Instinct Mode y volver a repetir todo el combo de nuevo con Ultra, lo que da una cantidad exagerada de golpes y claro una doble humillación para el contrincante.
Shadow Meter
Este nuevo medidor es equivalente a la barra de poderes EX de Street Fighter IV o los poderes mejorados de Mortal Kombat etc etc, toda esta nueva generación de juegos han utilizado este concepto de las mejores de poderes gracias a que SF IV lo hizo popular, aquí la explicación.
1-Se obtiene cuando golpeas al oponente y este se cubre.
2-para utilizarla se marcan los poderes con dos botones justo como los poderes EX
3-Obviamente los poderes cambian y dan más posibilidades al juego.
ULTRA!!!!!!!!
En el segundo round o segunda caída cuando el oponente tenga solo el 15% o menos de su barra de sangre esta parpadeara, en este momento es cuando se puede marcar el famoso Ultra Combo justo como en el juego original, la forma de marcarlo sigue siendo específica para cada personaje solo que ahora se tiene que marcar con los 3 golpes o las 3 patadas según sea el caso
Para Jago se marca un Dragon Punch + los 3 Golpes
Para Sabrewulf se marca Atrás, Adelante + los 3 Golpes
En si siguen las mismas reglas para marcar el Ultra, solo que ahora se hace con los 3 botones.
Por último aquí les dejamos la lista de movimientos de los dos personajes disponibles en el demo y esperemos esta mini guía les sirva para aclarar un poco las dudas respecto al juego, el cual como pueden ver no fue hecho al aventón y si está muy cuidado en el modo de juego, preguntas o dudas se responden en los comentarios :D.
No hay comentarios:
Publicar un comentario